Далее идут параметры техники. ?х на самом деле много. Вообще, я рекомендую программу
MfcTex, когда-то входящую в релиз DirectX SDK я ее выложил в сообщении). Она позволяет устанавливать
Rendering States - состояния рендеринга. Техника - это вольное название состояний рендеринга, придуманное Акеллой. Сказочники =)
Запустим программу
MfcTex.
Слева мы видим окошко рендеринга, которое можно перевести в полноэкранный режим кнопкой
Fullscreen. Справа находятся 3 текстурных стадий (
stage). Нумеруются они не с единицы, а с нуля. Не все видеокарты поддерживают более 2 текстурных стадий, моя, например, поддерживает восемь. Там же можно указать три текстуры, с которыми мы будем производить операции.
Сами операции имеют суффик
Op. Для канала цвета - это
ColorOp, для альфа-канала -
AlphaOp. Развернув список операций, можно удивиться, что их много. Поиграйте с ними попозже.
Аргументы для операций соответственно имеют суффикс
Arg, причем каждый канал может иметь до трех возможных аргументов. Также поиграйте потом с ними.
Поле
Result помогает записать данные не сразу в текстуру, а в промежуточный результат, который именутся
Temp. Чтобы использовать его необходимо в следующей стадии указать аргумент
Temp.
Слева также находятся два поля. Первый -
Diffuse Color - цвет полигона, второе поле -
Blend Factor - фактор блендинга между диффузным цветом и альфа-каналом. Слева сверху можно выбрать один из доступных пресетов. Посмотреть результирующий код можно с помощью кнопки
View Code, но заметьте, что он будет в формате C++ - Direct3D. Поэтому, конвертировать его в технику
Storm нам надо самим.
Вот, смотрите, как это делать.
Прикрепленные файлы
mfctex.rar ( 163.72 килобайт )
Кол-во скачиваний: 7