Создание модели сабли
Что необходимо: 1) модель 2) текстуры(в формате tga) 3) Maya 5.0 4) plug-in SD2GeoExport 5) TXConverter
Требования: Модель должна содержать не более 700 вершин
1) Загружаем модель в MAYA 2) Заходим в panels->panel->hypershade 3) Жмем в левой части на File(рядом изображён зелёный треугольник) 4) В WordArea появляется новая текстура, в attribute editor жжем по кнопке с изображением папки и выбираем текстуру 5) Жмём правой кнопкой мыши по текстуре и выбираем assign to material 6) Появляется новый материал 7) Далее заходим Windows->HyperGraph и выбираем наш объект 8) Теперь в hypershade щелкаем правой кнопкой по новому материалу и выбираем assign to selection – в правом нижнем углу появится текст res: SD1 9) Теперь создаем локатор – Create->Locator и помещаем его в то место где персонаже будет его держать за рукоять, называем его main 10) Повторяем операцию по созданию и помещаем локатор в то место, где сабля будет крепится к поясу, называем его start 11) Создаем ещё один локатор и помещаем его на окончание клинка, называем его end 12) В HyperGraph выбираем локатор end, нажимаем shift и выбираем нашу модель, нажимаем P(английская) 13) Теперь выбираем start и проделываем ту же операцию 14) Теперь выбираем нашу геометрию, нажимаем shift и выбираем локатор Main и опять нажимаем P 15) В результате у нас получается иерархия: Main --->Geo1 ------>start ------>end 16) Теперь выделаем все локаторы(с помощью shift) и заходим в File->Export All нажимаем Option, выбираем тип экспорта SD2GeoExport, ставим галочки BuildBSP и Product, и жжем на Export 17) Получаем GM файл 18) Теперь с помощью программу TXConverter конвертируем текстуры в tx формат.
Создание модели пистолета: Что необходимо: 1) модель 2) текстуры(в формате tga) 3) Maya 5.0 4) plug-in SD2GeoExport 5) TXConverter
Требования: Модель должна содержать не более 600 вершин
1) Загружаем модель в MAYA 2) Заходим в panels->panel->hypershade 3) Жмем в левой части на File(рядом изображён зелёный треугольник) 4) В WordArea появляется новая текстура, в attribute editor жжем по кнопке с изображением папки и выбираем текстуру 5) Жмём правой кнопкой мыши по текстуре и выбираем assign to material 6) Появляется новый материал 7) Далее заходим Windows->HyperGraph и выбираем наш объект 8) Теперь в hypershade щелкаем правой кнопкой по новому материалу и выбираем assign to selection – в правом нижнем углу появится текст res: SD1 9) Теперь создаем локатор – Create->Locator и помещаем его в то место где персонаж будет его держать за рукоять, называем его main 10) Повторяем операцию по созданию и помещаем локатор в окончание ствола, оттуда будет идти дым. Называем его gun_fire 11) В HyperGraph выбираем локатор gun_fire, нажимаем shift и выбираем нашу модель, нажимаем P(английская) 12) Теперь выбираем нашу геометрию, нажимаем shift и выбираем локатор Main и опять нажимаем P 13) В результате у нас получается иерархия: 14) Main --->Geo1 ------>gun_fire 15) Теперь выделаем все локаторы(с помощью shift) и заходим в File->Export All нажимаем Option, выбираем тип экспорта SD2GeoExport, ставим галочки BuildBSP и Product, и жжем на Export 16) Получаем GM файл 17) Теперь с помощью программу TXConverter конвертируем текстуры в tx формат.
Создание модели локации Что необходимо: 1) модель 2) модель пачта – плоскость, ограничивающая перемещение по локации 2) текстуры(в формате tga) 3) Maya 5.0 4) plug-in SD2GeoExport 5) TXConverter 6) PatchCreator 7) MatrixRotation
Требования: Модель должна содержать не более 60 000 вершин
Основная модель:
1) Загружаем модель в MAYA 2) Заходим в panels->panel->hypershade 3) Жмем в левой части на File(рядом изображён зелёный треугольник) 4) В WordArea появляется новая текстура, в attribute editor жжем по кнопке с изображением папки и выбираем текстуру 5) Жмём правой кнопкой мыши по текстуре и выбираем assign to material 6) Появляется новый материал 7) Далее заходим Windows->HyperGraph и выбираем наш объект 8) Теперь в hypershade щелкаем правой кнопкой по новому материалу и выбираем assign to selection – в правом нижнем углу появится текст res: SD1 9) Повторяем операции 3-8 для каждого объекта 10) Теперь создаем локатор – Create->Locator и помещаем его в основание локации, присваиваем ему имя main 11) Теперь выбираем нашу геометрию, нажимаем shift и выбираем локатор Main и опять нажимаем P 12) В результате у нас получается иерархия: 13) Main --->Geo1 --->Geo2 … 14) Теперь выделаем локатор и заходим в File->Export All нажимаем Option, выбираем тип экспорта SD2GeoExport, ставим галочки BuildBSP и Product, и жжем на Export 15) Получаем GM файл 16) Теперь с помощью программу TXConverter конвертируем текстуры в tx формат.
Локаторы:
1) Загружаем модель в MAYA 2) Создаем локатор – Create->Locator и помещаем его в основание локации, присваиваем ему имя main, необходимо что бы локатор main в файле модели в файле локаторов совпадали по координатам 3) Создаём локаторы в зависимости от локации и требований, присваивая локаторам соответствующие имена. 4) Создаём простую геометрию(plane), так что бы она не попала в видимую зону основной локации(лучше всего перевернуть её видимой частью вниз) 5) заходим в panels->panel->hypershade 6) Жмем в левой части на File(рядом изображён зелёный треугольник) 7) В WordArea появляется новая текстура, в attribute editor жжем по кнопке с изображением папки и выбираем текстуру 8) Жмём правой кнопкой мыши по текстуре и выбираем assign to material 9) Появляется новый материал 10) Далее заходим Windows->HyperGraph и выбираем наш объект 11) Теперь в hypershade щелкаем правой кнопкой по новому материалу и выбираем assign to selection – в правом нижнем углу появится текст res: SD1 12) Теперь выбираем один из локаторов(кроме main) и затем с нажатым shift выбираем нашу геометрию, и нажимаем P 13) Повторяем 12 пункт для каждого локатора 14) Теперь выбираем нашу геометрию, нажимаем shift и выбираем локатор Main и опять нажимаем P 15) В результате у нас получается иерархия: 16) Main --->Geo1 ------>reload1 ------>goto12 …. 17) Теперь выделаем всё локаторы и заходим в File->Export All нажимаем Option, выбираем тип экспорта SD2GeoExport, ставим галочки BuildBSP и Product, и жжем на Export 18) Получаем GM файл 19) Полученный gm файл открываем в TOOL и открываем View->Locators 20) В таблице меняем группы локаторов, при необходимости корректируем координаты и повороты локаторов(для получения матрицы поворотов используйте MatrixRotation, но помните что ось Y направлена вверх) 21) Сохраняем gm файл
Патчи: 1) Загружаем модель в MAYA 2) Создаем локатор – Create->Locator и помещаем его в основание локации, присваиваем ему имя main, необходимо что бы локатор main в файле модели в файле патча совпадали по координатам 3) заходим в panels->panel->hypershade 4) Жмем в левой части на File(рядом изображён зелёный треугольник) 5) В WordArea появляется новая текстура, в attribute editor жжем по кнопке с изображением папки и выбираем текстуру, причём имя матриала задаёт звук, который будем слышен при ходьбе в данной области 6) Жмём правой кнопкой мыши по текстуре и выбираем assign to material 7) Появляется новый материал 8) Далее заходим Windows->HyperGraph и выбираем наш объект 9) Теперь в hypershade щелкаем правой кнопкой по новому материалу и выбираем assign to selection – в правом нижнем углу появится текст res: SD1 10) Теперь выбираем нашу геометрию, нажимаем shift и выбираем локатор Main и опять нажимаем P 11) В результате у нас получается иерархия: 12) Main --->Geo1 13) Теперь выделаем локатор и заходим в File->Export All нажимаем Option, выбираем тип экспорта SD2GeoExport, ставим галочки BuildBSP и Product, и жжем на Export 14) Получаем GM файл 15) Полученный файл кидаем в папку PatchCreater и запускаем process_all.bat, в результате получаем .ptc файл
Col-файлы: 1) Лезем в \Resource\INI\loclighter.ini 2) В самом начале файла меняем параметры вот на такие: ;Loading Location lighter loading = 1 ;Enable automatic trace auto preparing data autotrace = 1 ;Enable automatic smooth auto preparing data autosmooth = 1 ;Draw small slider smallslider = 1 ;Use diffuse vertex color (you need delete .col files befor start lighter) usecolor = 1 3) Запускаем игру, и заходим в нужную локацию 4) Нажимаем 0 на цифровой клавиатуре(справа), при NumLock во включенном состоянии 5) Появляется меню, с помощью которого можно создавать файлы освещения
Создание модели персонажа
Что необходимо: 1) модель 2) текстуры(в формате tga) 3) Maya 5.0 4) plug-in SD2GeoExport 5) plug-in SD2AniExport 6) TXConverter 7) скелет
Требования: Модель должна содержать не более 2 000 вершин
1) Загружаем модель в MAYA 2) Заходим в panels->panel->hypershade 3) Жмем в левой части на File(рядом изображён зелёный треугольник) 4) В WordArea появляется новая текстура, в attribute editor жжем по кнопке с изображением папки и выбираем текстуру 5) Жмём правой кнопкой мыши по текстуре и выбираем assign to material 6) Появляется новый материал 7) Далее заходим Windows->HyperGraph и выбираем наш объект 8) Теперь в hypershade щелкаем правой кнопкой по новому материалу и выбираем assign to selection – в правом нижнем углу появится текст res: SD1 9) Теперь создаем локатор – Create->Locator и помещаем его в основание модели – этот локатор указывает уровень земли для модели, присваиваем ему имя main 10) Далее создаем локатор с именем camera – он располагается возле глаз – задаёт позицию камеры при виде «от первого лица» 11) Создаем ещё один локатор с именем saber_belt – указывает место крепления сабли на поясе 12) Ещё один локатор с именем gun_belt – аналогично, но для пистолета 13) Ещё один локатор с именем gun_hand – указывает руку, которой будет брать пистолет(располагается в ладони) 14) И на последок ещё один локатор – saber_hand – аналогично для сабли 15) Теперь выбираем gun_hand и затем с нажатым shift выбираем нашу геометрию, и нажимаем P 16) Теперь выбираем saber_hand и затем с нажатым shift выбираем нашу геометрию, и нажимаем P 17) Теперь выбираем gun_belt и затем с нажатым shift выбираем нашу геометрию, и нажимаем P 18) Теперь выбираем saber_belt и затем с нажатым shift выбираем нашу геометрию, и нажимаем P 19) Теперь выбираем нашу геометрию, нажимаем shift и выбираем локатор Main и опять нажимаем P 20) В результате у нас получается иерархия: 21) Main --->Geo1 ------>saber_hand ------>gun_hand ------>saber_belt ------>gun_belt 22) Теперь выделаем все локаторы(с помощью shift) и заходим в File->Export All нажимаем Option, выбираем тип экспорта SD2GeoExport, ставим галочки BuildBSP и Product, и жжем на Export 23) Получаем GM файл 24) Теперь с помощью программу TXConverter конвертируем текстуры в tx формат.
Скелет:
1) Загружаем скелет в MAYA 2) Анимируем скелет 3) Теперь выбираем все кости, нажимаем shift и выбираем локатор Main и опять нажимаем P 4) В результате у нас получается иерархия: 5) Main --->bone a --->bone b --->bone c … 6) Теперь выделаем локатор main и заходим в File->Export All нажимаем Option, выбираем тип экспорта SD2AniExport, и жмем на Export 7) Получаем .an файл
Ну вот вроде по моделингу и всё, я не претендую на 100% правильность, ибо сам я моделингом занимаюсь как хобби, так что если найдёте ошибку пишите мне.
By Capitan Blood, SWG, 2006
--------------------
|