Дополнительные поля для кейсов:
1) Запуск квеста после окончания диалога: В кейс добавляем AddDialogExitQuest("Quest"); Вместо Quest пишем название квеста, запускаемого по завершении диалога. Это поле пишется только в кейсах, содержащих ссылку на выход (exit).
2) Кейс, с которого диалог начнётся в следующий раз ( по умолчанию всегда начинается с "First time", если иное не указано в Program/QUESTS/quests_reactions.c): Diag.TempNode = "Case"; Вместо Case пишем название кейса.
3) Звук, проигрываемый во время диалога: Diag.snd = "XXX\YYY\ZZZ"; XXX\YYY\ZZZ - путь к файлу в папке Sounds (сам файл пишется без расширения, XXX - подпапка в папке Sounds).
4) Добавление записи в судовой журнал: AddQuestRecord("Node", "Num_node"); Node - название #QUEST, Num_node - номер #TEXT в файле RESOURCE/Questtext/Questtext.txt
Если вы используете файл с фразами (.h), то к фразе можно получить доступ обращением к массиву DLG_TEXT[n], где n - её номер. Важно помнить, что нумерация строк идёт с 0, а не с 1.
5) Случайный выбор фразы, которую можно будет сказать: link.l1 = pcharrepphrase(DLG_TEXT[12], DLG_TEXT[13]);
6) Случайный выбор звука, слышимого при диалоге: Diag.snd = pcharrepphrase("XXX\YYY\ZZZ", "XXX\YYY\ZZZ"); XXX\YYY\ZZZ - путь к файлу в папке Sounds (сам файл пишется без расширения, XXX - подпапка в папке Sounds).
7) Случайный выбор фразы NPC при диалоге: Diag.text = pcharrepphrase(DLG_TEXT[6],DLG_TEXT[8]);
8) Добавление / отнимание денег у ГГ: AddMoneyToCharacter(pchar, 1); Хотим добавить - пишем вместо 1 любое положительное число (целое), если хотим отнять - отрицательное.
9) Выдавание ГГ какого-либо предмета: GiveItem2Character(pchar, "Item_name"); Вместо Item_name пишем ID нужного предмета.
Какие ещё есть?
|