IPB

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Моделинг
Capitan Blood
сообщениеAug 18 2006, 04:08 AM
Сообщение #1


Командор
*********





Группа: Командор
Сообщений: 2,109
Регистрация: 4-September 05
Из: Волгоград
Пользователь №: 1


Создание модели сабли

Что необходимо:
1) модель
2) текстуры(в формате tga)
3) Maya 5.0
4) plug-in SD2GeoExport
5) TXConverter

Требования:
Модель должна содержать не более 700 вершин

1) Загружаем модель в MAYA
2) Заходим в panels->panel->hypershade
3) Жмем в левой части на File(рядом изображён зелёный треугольник)
4) В WordArea появляется новая текстура, в attribute editor жжем по кнопке с изображением папки и выбираем текстуру
5) Жмём правой кнопкой мыши по текстуре и выбираем assign to material
6) Появляется новый материал
7) Далее заходим Windows->HyperGraph и выбираем наш объект
8) Теперь в hypershade щелкаем правой кнопкой по новому материалу и выбираем assign to selection – в правом нижнем углу появится текст res: SD1
9) Теперь создаем локатор – Create->Locator и помещаем его в то место где персонаже будет его держать за рукоять, называем его main
10) Повторяем операцию по созданию и помещаем локатор в то место, где сабля будет крепится к поясу, называем его start
11) Создаем ещё один локатор и помещаем его на окончание клинка, называем его end
12) В HyperGraph выбираем локатор end, нажимаем shift и выбираем нашу модель, нажимаем P(английская)
13) Теперь выбираем start и проделываем ту же операцию
14) Теперь выбираем нашу геометрию, нажимаем shift и выбираем локатор Main и опять нажимаем P
15) В результате у нас получается иерархия:
Main
--->Geo1
------>start
------>end
16) Теперь выделаем все локаторы(с помощью shift) и заходим в File->Export All нажимаем Option, выбираем тип экспорта SD2GeoExport, ставим галочки BuildBSP и Product, и жжем на Export
17) Получаем GM файл
18) Теперь с помощью программу TXConverter конвертируем текстуры в tx формат.


Создание модели пистолета:
Что необходимо:
1) модель
2) текстуры(в формате tga)
3) Maya 5.0
4) plug-in SD2GeoExport
5) TXConverter

Требования:
Модель должна содержать не более 600 вершин

1) Загружаем модель в MAYA
2) Заходим в panels->panel->hypershade
3) Жмем в левой части на File(рядом изображён зелёный треугольник)
4) В WordArea появляется новая текстура, в attribute editor жжем по кнопке с изображением папки и выбираем текстуру
5) Жмём правой кнопкой мыши по текстуре и выбираем assign to material
6) Появляется новый материал
7) Далее заходим Windows->HyperGraph и выбираем наш объект
8) Теперь в hypershade щелкаем правой кнопкой по новому материалу и выбираем assign to selection – в правом нижнем углу появится текст res: SD1
9) Теперь создаем локатор – Create->Locator и помещаем его в то место где персонаж будет его держать за рукоять, называем его main
10) Повторяем операцию по созданию и помещаем локатор в окончание ствола, оттуда будет идти дым. Называем его gun_fire
11) В HyperGraph выбираем локатор gun_fire, нажимаем shift и выбираем нашу модель, нажимаем P(английская)
12) Теперь выбираем нашу геометрию, нажимаем shift и выбираем локатор Main и опять нажимаем P
13) В результате у нас получается иерархия:
14) Main
--->Geo1
------>gun_fire
15) Теперь выделаем все локаторы(с помощью shift) и заходим в File->Export All нажимаем Option, выбираем тип экспорта SD2GeoExport, ставим галочки BuildBSP и Product, и жжем на Export
16) Получаем GM файл
17) Теперь с помощью программу TXConverter конвертируем текстуры в tx формат.


Создание модели локации
Что необходимо:
1) модель
2) модель пачта – плоскость, ограничивающая перемещение по локации
2) текстуры(в формате tga)
3) Maya 5.0
4) plug-in SD2GeoExport
5) TXConverter
6) PatchCreator
7) MatrixRotation

Требования:
Модель должна содержать не более 60 000 вершин

Основная модель:

1) Загружаем модель в MAYA
2) Заходим в panels->panel->hypershade
3) Жмем в левой части на File(рядом изображён зелёный треугольник)
4) В WordArea появляется новая текстура, в attribute editor жжем по кнопке с изображением папки и выбираем текстуру
5) Жмём правой кнопкой мыши по текстуре и выбираем assign to material
6) Появляется новый материал
7) Далее заходим Windows->HyperGraph и выбираем наш объект
8) Теперь в hypershade щелкаем правой кнопкой по новому материалу и выбираем assign to selection – в правом нижнем углу появится текст res: SD1
9) Повторяем операции 3-8 для каждого объекта
10) Теперь создаем локатор – Create->Locator и помещаем его в основание локации, присваиваем ему имя main
11) Теперь выбираем нашу геометрию, нажимаем shift и выбираем локатор Main и опять нажимаем P
12) В результате у нас получается иерархия:
13) Main
--->Geo1
--->Geo2

14) Теперь выделаем локатор и заходим в File->Export All нажимаем Option, выбираем тип экспорта SD2GeoExport, ставим галочки BuildBSP и Product, и жжем на Export
15) Получаем GM файл
16) Теперь с помощью программу TXConverter конвертируем текстуры в tx формат.

Локаторы:

1) Загружаем модель в MAYA
2) Создаем локатор – Create->Locator и помещаем его в основание локации, присваиваем ему имя main, необходимо что бы локатор main в файле модели в файле локаторов совпадали по координатам
3) Создаём локаторы в зависимости от локации и требований, присваивая локаторам соответствующие имена.
4) Создаём простую геометрию(plane), так что бы она не попала в видимую зону основной локации(лучше всего перевернуть её видимой частью вниз)
5) заходим в panels->panel->hypershade
6) Жмем в левой части на File(рядом изображён зелёный треугольник)
7) В WordArea появляется новая текстура, в attribute editor жжем по кнопке с изображением папки и выбираем текстуру
8) Жмём правой кнопкой мыши по текстуре и выбираем assign to material
9) Появляется новый материал
10) Далее заходим Windows->HyperGraph и выбираем наш объект
11) Теперь в hypershade щелкаем правой кнопкой по новому материалу и выбираем assign to selection – в правом нижнем углу появится текст res: SD1
12) Теперь выбираем один из локаторов(кроме main) и затем с нажатым shift выбираем нашу геометрию, и нажимаем P
13) Повторяем 12 пункт для каждого локатора
14) Теперь выбираем нашу геометрию, нажимаем shift и выбираем локатор Main и опять нажимаем P
15) В результате у нас получается иерархия:
16) Main
--->Geo1
------>reload1
------>goto12
….
17) Теперь выделаем всё локаторы и заходим в File->Export All нажимаем Option, выбираем тип экспорта SD2GeoExport, ставим галочки BuildBSP и Product, и жжем на Export
18) Получаем GM файл
19) Полученный gm файл открываем в TOOL и открываем View->Locators
20) В таблице меняем группы локаторов, при необходимости корректируем координаты и повороты локаторов(для получения матрицы поворотов используйте MatrixRotation, но помните что ось Y направлена вверх)
21) Сохраняем gm файл

Патчи:
1) Загружаем модель в MAYA
2) Создаем локатор – Create->Locator и помещаем его в основание локации, присваиваем ему имя main, необходимо что бы локатор main в файле модели в файле патча совпадали по координатам
3) заходим в panels->panel->hypershade
4) Жмем в левой части на File(рядом изображён зелёный треугольник)
5) В WordArea появляется новая текстура, в attribute editor жжем по кнопке с изображением папки и выбираем текстуру, причём имя матриала задаёт звук, который будем слышен при ходьбе в данной области
6) Жмём правой кнопкой мыши по текстуре и выбираем assign to material
7) Появляется новый материал
8) Далее заходим Windows->HyperGraph и выбираем наш объект
9) Теперь в hypershade щелкаем правой кнопкой по новому материалу и выбираем assign to selection – в правом нижнем углу появится текст res: SD1
10) Теперь выбираем нашу геометрию, нажимаем shift и выбираем локатор Main и опять нажимаем P
11) В результате у нас получается иерархия:
12) Main
--->Geo1
13) Теперь выделаем локатор и заходим в File->Export All нажимаем Option, выбираем тип экспорта SD2GeoExport, ставим галочки BuildBSP и Product, и жжем на Export
14) Получаем GM файл
15) Полученный файл кидаем в папку PatchCreater и запускаем process_all.bat, в результате получаем .ptc файл

Col-файлы:
1) Лезем в \Resource\INI\loclighter.ini
2) В самом начале файла меняем параметры вот на такие:
;Loading Location lighter
loading = 1
;Enable automatic trace auto preparing data
autotrace = 1
;Enable automatic smooth auto preparing data
autosmooth = 1
;Draw small slider
smallslider = 1
;Use diffuse vertex color (you need delete .col files befor start lighter)
usecolor = 1
3) Запускаем игру, и заходим в нужную локацию
4) Нажимаем 0 на цифровой клавиатуре(справа), при NumLock во включенном состоянии
5) Появляется меню, с помощью которого можно создавать файлы освещения



Создание модели персонажа

Что необходимо:
1) модель
2) текстуры(в формате tga)
3) Maya 5.0
4) plug-in SD2GeoExport
5) plug-in SD2AniExport
6) TXConverter
7) скелет

Требования:
Модель должна содержать не более 2 000 вершин

1) Загружаем модель в MAYA
2) Заходим в panels->panel->hypershade
3) Жмем в левой части на File(рядом изображён зелёный треугольник)
4) В WordArea появляется новая текстура, в attribute editor жжем по кнопке с изображением папки и выбираем текстуру
5) Жмём правой кнопкой мыши по текстуре и выбираем assign to material
6) Появляется новый материал
7) Далее заходим Windows->HyperGraph и выбираем наш объект
8) Теперь в hypershade щелкаем правой кнопкой по новому материалу и выбираем assign to selection – в правом нижнем углу появится текст res: SD1
9) Теперь создаем локатор – Create->Locator и помещаем его в основание модели – этот локатор указывает уровень земли для модели, присваиваем ему имя main
10) Далее создаем локатор с именем camera – он располагается возле глаз – задаёт позицию камеры при виде «от первого лица»
11) Создаем ещё один локатор с именем saber_belt – указывает место крепления сабли на поясе
12) Ещё один локатор с именем gun_belt – аналогично, но для пистолета
13) Ещё один локатор с именем gun_hand – указывает руку, которой будет брать пистолет(располагается в ладони)
14) И на последок ещё один локатор – saber_hand – аналогично для сабли
15) Теперь выбираем gun_hand и затем с нажатым shift выбираем нашу геометрию, и нажимаем P
16) Теперь выбираем saber_hand и затем с нажатым shift выбираем нашу геометрию, и нажимаем P
17) Теперь выбираем gun_belt и затем с нажатым shift выбираем нашу геометрию, и нажимаем P
18) Теперь выбираем saber_belt и затем с нажатым shift выбираем нашу геометрию, и нажимаем P
19) Теперь выбираем нашу геометрию, нажимаем shift и выбираем локатор Main и опять нажимаем P
20) В результате у нас получается иерархия:
21) Main
--->Geo1
------>saber_hand
------>gun_hand
------>saber_belt
------>gun_belt
22) Теперь выделаем все локаторы(с помощью shift) и заходим в File->Export All нажимаем Option, выбираем тип экспорта SD2GeoExport, ставим галочки BuildBSP и Product, и жжем на Export
23) Получаем GM файл
24) Теперь с помощью программу TXConverter конвертируем текстуры в tx формат.

Скелет:

1) Загружаем скелет в MAYA
2) Анимируем скелет
3) Теперь выбираем все кости, нажимаем shift и выбираем локатор Main и опять нажимаем P
4) В результате у нас получается иерархия:
5) Main
--->bone a
--->bone b
--->bone c

6) Теперь выделаем локатор main и заходим в File->Export All нажимаем Option, выбираем тип экспорта SD2AniExport, и жмем на Export
7) Получаем .an файл

Ну вот вроде по моделингу и всё, я не претендую на 100% правильность, ибо сам я моделингом занимаюсь как хобби, так что если найдёте ошибку пишите мне.


By Capitan Blood, SWG, 2006


--------------------
Фортуна не любит скряг!
Инвентарь Раймонда Ибелина
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Capitan Blood
сообщениеJan 19 2008, 06:05 PM
Сообщение #2


Командор
*********





Группа: Командор
Сообщений: 2,109
Регистрация: 4-September 05
Из: Волгоград
Пользователь №: 1


Огромный респект unk1024 - благодаря его старанием у нас в копилке появилась ещё одна утилита - позволяет экспортирвоать ptc файлы в obj - теперь есть возможность корректирвоать имеющиеся ptc файлы!
Утилита лежит на фтп и зовётся patchExp.exe

unk1024, спасибо!
Laie_54.gif


--------------------
Фортуна не любит скряг!
Инвентарь Раймонда Ибелина
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 19th April 2024 - 03:56 PM
Aurora 3 | Designed by XGhozt © 2007 | XGhozt.com | Background by co2metal.
 
     

.
,